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とーってもハラハラしました。良かったですよ~!気に入ったところは主に以下の通りです。
・プレイヤーのさじ加減でしか失敗しない(自分のせいではない理不尽な事故がない)・ゴールが近いよって、次こそ上手くできる気がして、ついついリトライした。結果が良いほどリズミカルに音が鳴るリザルト画面が報酬代わりかな?
操作は簡潔、移動方向が限られるため、移動量の調節に集中できた。つまり、パラメータの種類はないが、少ないパラメータだけで何でもできた。
苦手な慣性とタイムアタックが無く、もどかしいストレスを抱えにくかった。
タイムアタックがなくてよかった。頑張ってゴールしたからには、タイムにがっかりしたくない。「ゴール=成功」を崩さない安心感。
プレイヤーを挑発するように、ぬるいところにゴールがあるので、自発的に遠回りしてソウルを集めてやろうと思えた。「いつでもゴールできるし」と思えば、挑戦しやすかった。
ありがとうございます!良かったと言ってもらえて嬉しいと同時に一安心です・・・!
プレイヤーのミスでしか死なないというのは製作中かなり意識した所だったので気に入っていただけて嬉しいです。
タイムアタックなどがないのも書いてもらったとおりの理由で、ユーザーが途中で遊びを中断しないように出来るだけ理不尽なストレスを感じないよう設計しました。
ゴールがぬるいところに置いたのはどうしてもクリアできないような人が出ないように、という考えだったのですが「いつでもゴールできる」から挑戦しやすかったというもは嬉しい誤算でした!w
前向きなコメントありがとうございました!とても励みになりました!
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とーってもハラハラしました。良かったですよ~!気に入ったところは主に以下の通りです。
・プレイヤーのさじ加減でしか失敗しない(自分のせいではない理不尽な事故がない)
・ゴールが近い
よって、次こそ上手くできる気がして、ついついリトライした。
結果が良いほどリズミカルに音が鳴るリザルト画面が報酬代わりかな?
操作は簡潔、移動方向が限られるため、移動量の調節に集中できた。
つまり、パラメータの種類はないが、少ないパラメータだけで何でもできた。
苦手な慣性とタイムアタックが無く、もどかしいストレスを抱えにくかった。
タイムアタックがなくてよかった。頑張ってゴールしたからには、タイムにがっかりしたくない。「ゴール=成功」を崩さない安心感。
プレイヤーを挑発するように、ぬるいところにゴールがあるので、自発的に遠回りしてソウルを集めてやろうと思えた。「いつでもゴールできるし」と思えば、挑戦しやすかった。
ありがとうございます!良かったと言ってもらえて嬉しいと同時に一安心です・・・!
プレイヤーのミスでしか死なないというのは製作中かなり意識した所だったので気に入っていただけて嬉しいです。
タイムアタックなどがないのも書いてもらったとおりの理由で、ユーザーが途中で遊びを中断しないように出来るだけ理不尽なストレスを感じないよう設計しました。
ゴールがぬるいところに置いたのはどうしてもクリアできないような人が出ないように、という考えだったのですが「いつでもゴールできる」から挑戦しやすかったというもは嬉しい誤算でした!w
前向きなコメントありがとうございました!とても励みになりました!